**Inhaltsverzeichnis** **1. Computer allgernein** * 1.1 Computer = Hardware + Software + Firmware * 1.1.1 Oberblick * 1.1.2 Kosten für die Computerleistung * 1.1.3 Geschichtliche Entwicklung des Computers * 1.2 Hardware = Geräte + Datenträger * 1.2.1 Hardware im Überblick * 1.2.1.1 Fünf Arten peripherer Geräte bzw. Einheiten * 1.2.1.2 Drei Gruppen von Datenträgern * 1.2.2 Verarbeitung von Information in der CPU * 1.2.2.1 Analogie der Datenverarbeitung bei Mensch und Computer * 1.2.2.2 Computer als speicherprogrammierte Anlage * 1.2.2.3 Computerrechnen im Dual-System Bit für Bit * 1.2.3 Speicherung von Information intern im Hauptspeicher * 1.2.3.1 Informationsdarstellung im ASCII und EBCDI·Code * 1.2.3.2 Hexadezimale Darstellung von Zeichen * 1.2.3.3 Hauptspeicher als RAM und ROM * 1.2.3.4 Byte als Maßeinheit für die Speicherkapazität * 1.2.4 Speicherung von Information extern auf Datenträgern * 1.2.4.1 Kassette und Magnetband * 1.2.4.2 Diskette, Winchesterplatte und Magnetplatte * 1.2.4.3 Klarschriftbeleg als Druckerausgabe * 1.2.4.4 Schnittstellen als Bindeglieder CPU- Peripherie * 1.2.4.5 Back-Up-Systeme zur Datensicherung * 1.2.5 Verfahren der Datenerfassung * 1.2.6 Computertypen * 1.2.6.1 System-Konfigurationen für Personal· und Großcomputer * 1.2.6.2 Eigenschaften von Personalcomputern * 1.2.6.3 Personalcomputer im Computer-Netzwerk * 1.3 Software = Daten + Programme * 1.3.1 Software im Überblick * 1.3.1.1 Begriffsbildungen für Daten * 1.3.1.2 Begriffsbildungen für Programme * 1.3.2 Datentypen und Datenstrukturen * 1.3.2.1 Einfache Datentypen als ,Moleküle' * 1.3.2.2 Datenstrukturen als strukturierte Datentypen * 1.3.2.3 Statische und dynamische Datentypen * 1.3.2.4 Vordefinierte und benutzerdefinierte Datentypen * 1.3.2.5 Datentypen bei den verschiedenen Programmiersprachen * 1.3.3 Programmstrukturen * 1.3.3.1 Folgestrukturen * 1.3.3.2 Auswahlstrukturen * 1.3.3.3 Wiederholungsstrukturen * 1.3.3.4 Unterprogrammstrukturen * 1.3.3.5 Mehrere Strukturen in einem Programm * 1.3.4 Daten· und Programmstrukturen als Software-Bausteine * 1.3.4.1 Modell des Hauptspeichers RAM als Regalschrank * 1.3.4.2 Daten als Variablen und Konstanten * 1.3.4.3 Programm mit Vereinbarungsteil und Anweisungsteil * 1.3.5 Datei und Datenbank * 1.3.5.1 Zugriffsart, Speicherungsform und Verarbeitungsweise * 1.3.5.2 Vier Organisationsformen von Dateien * 1.3.5.3 Grundlegende Abläufe auf Dateien * 1.3.5.4 Datei öffnen, verarbeiten und schließen * 1.3.5.5 Eine oder mehrere Dateien verarbeiten * 1.3.5.6 Datenbank * 1.3.6 System-Software (Betriebssystem) * 1.3.6.1 Betriebssystem als Firmware (ROM) oder als Software * 1.3.6.2 Beispiel: Betriebssystem unterstützt Computer-Start * 1.3.6.3 Übersetzerprogramme * 1.3.6.4 Programmiersprachen * 1.3.6.5 Herstellerabhängige und unabhängige Betriebssysteme * 1.3.6.6 Einige Betriebssysteme kurzgefaßt * 1.3.7 Anwender-Software entwickeln * 1.3.7.1 Problemanalyse * 1.3.7.2 Formen zur Darstellung des Lösungsablaufes * 1.3.7.3 Programmierung * 1.3.7.4 Programmiertechniken und Entwurfprinzipien * 1.3.7.5 Programmgeneratoren * 1.3.8 Anwender-Software einsetzen * 1.3.8.1 Menügesteuerter oder kommandogesteuerter Dialog * 1.3.8.2 Einige Programm-Qualitätsmerkmale * 1.3.8.3 Vier kaufmännische Standard-Programmpakete * 1.3.8.4 Teillösung und Gesamtlösung im Betrieb * 1.3.8.5 Nicht nur am Rande: Spielprogramme * 1.4 Firmware = halb Hardware + halb Software * 1.4.1 IC als Integrierter Schaltkreis * 1.4.2 Prinzipieller Aufbau eines Mikrocomputers * 1.4.3 Typen von Mikrocomputern * 1.4.3.1 B-Bit-Mikrocomputer * 1.4.3.2 16-Bit-Mikrocomputer * 1.4.3.3 32-Bit·Mikrocomputer * 1.4.4 Generationen von Mikroprozessoren * 1.4.5 Mikrocomputer und ihre Mikroprozessoren * 1.4.6 EPROM als löschbarer Speicher **2. Einstieg in die BASIC-Programmierung des Commodore 64** * 2.1 Direkter Dialog über Tastatur und Bildschirm * 2.1.1 Rechnen im direkten Dialog * 2.1.2 Funktionstasten * 2.1.3 Text im direkten Dialog * 2.2 Unser entes Programm in BASIC 2.0 * 2.2.1 Schritt 1: Leeren Hauptspeicher bereitstellen * 2.2.2 Schritt 2: Programm Zeile für Zeile eintippen * 2.2.3 Schritt 3: Programm mit RUN ausführen lassen * 2.2.4 Schritt 4: Programme mit SAVE auf Diskette speichern * 2.2.5 Schritt 5: Programm mit LOAD von Diskette laden * 2.2.6 Schritt 6: Programm geändert auf Diskette speichern * 2.2.7 Eigentlich Schritt 0: Diskette formatieren * 2.3 Alle Befehle der Standardsprache BASIC 2.0 an Beispielen * 2.3.1 Konstante und variable Daten * 2.3.1.1 Konstante * 2.3.1.2 Variable für einfache Datentypen * 2.3.1.3 Variable für Datenstrukturen * 2.3.2 Anweisungen und Funktionen * 2.3.2.1 Einfache Anweisungen * 2.3.2.2 Funktionen * 2.3.2.3 Befehle für den Zugriff auf externe Einheiten * 2.3.3 Operatoren für Rechnen, Vergleich und Logik * 2.4 BASIC 4.0 als Zusatzsprache zur Dateiverarbeitung * 2.4.1 Wichtige unterschiedliche Befehle von BASIC 4.0 und BASIC 2.0 * 2.4.2 Ausführung von C64-Programmen auf Commodore-Computern der Serien 2000/3000/4000/8000 * 2.5 SIMON's BASIC als Zusatzsprache für Grafik und Musik **3. Programmierkurs mit BASIC 2.0, BASIC 4.0 und SIMON's BASIC** * 3.1 Grundlegende Programmstrukturen an Beispielen * 3.1.1 Lineare Programme * 3.1.1.1 Codierung und Ausführung zu einem Programm * 3.1.1.2 Anweisungsfolge Eingabe- Verarbeitung- Ausgabe * 3.1.1.3 Übersichtliche Programmgliederung * 3.1.1.4 Programmeingabe und Programmspeicherung * 3.1.1.5 Arbeitsschritte zur Programmentwicklung * 3.1.2 Programme mit Verzweigungen * 3.1.2.1 Zweiseitige Auswahl * 3.1.2.2 Einseitige Auswahl als Sonderfall * 3.1.2.3 Mehrseitige Auswahl als Sonderfall * 3.1.2.4 Fallabfrage * 3.1.3 Programme mit Schleifen * 3.1.3.1 Abweisende Schleife * 3.1.3.2 Nicht-abweisende Schleife * 3.1.3.3 Schleife mit Abfrage in der Mitte * 3.1.3.4 Zählerschleife * 3.1.3.5 Unechte Zählerschleife * 3.1.3.6 Schachtelung von Zählerschleifen * 3.1.3.7 Warteschleife bei Zeitverzögerung und GET * 3.1.4 Programm mit Unterprogramm * 3.1.4.1 Unterprogramme mit GOSUB und RETURN * 3.1.4.2 Standardfunktionen und selbstdefinierte Funktionen * 3.2 Drei Beispiele zur Programmiertechnik * 3.2.1 Strukturiert programmieren: Menütechnik * 3.2.2 Wirtschaftlich programmieren: Standardisierung * 3.2.3 Einfach programmieren: Verzweigungstechnik * 3.3 Textverarbeitung * 3.3.1 Stringoperationen im Überblick * 3.3.2 Einige kleine Programmbeispiele * 3.3.3 Datumsangaben verarbeiten * 3.3.4 Teilstrings aufbereiten * 3.3.5 Stringvergleich mit Joker-Zeichen * 3.3.6 Verschlüsselung zwecks Datenschutz * 3.3.7 Ein Spiel zum Erraten von Text * 3.4 Bildschirmausgabe und Druckausgabe * 3.4.1 Steuerung des Cursorsam Bildschirm * 3.4.2 Ausgabezeile mit PRINT * 3.4.3 Verwendung des Füllstrings * 3.4.4 Ausgabe runden * 3.4.5 Druckausgabe * 3.4.5.1 Gesamte Ausgabe auf den Drucker leiten * 3.4.5.2 Einzelne Zeilen ausdrucken * 3.5 Maschinennahe Programmierung * 3.5.1 Zeichendarstellung im ASCII * 3.5.2 Umwandlung dezimal, binär und hexadezimal * 3.5.3 Daten Bit für Bit verarbeiten * 3.5.4 Unmittelbarer Zugriff auf Speicherinhalte * 3.5.4.1 Stufe 1: Freien Speicherplatz überprüfen * 3.5.4.2 Stufe 2: Speicherplatzinhalte mit PEEK lesen * 3.5.4.3 Stufe 3: Speicherplatzinhalte mit POKE schreiben * 3.5.4.4 Aufruf von Maschinenprogrammen * 3.5.5 Speicherung eines BASIC-Programms im RAM * 3.5.5.1 Organisation des Anwenderspeichers * 3.5.5.2 Speicherung der Daten (Variablen) * 3.5.5.3 Speicherung der Anweisungen (Programm) * 3.5.6 Schnelle BASIC-Programme * 3.6 Tabellenverarbeitung (Felder, Arrays) * 3.6.1 Tabellenverarbeitung im Überblick * 3.6.2 Eindimensionale Tabellen * 3.6.3 Zweidimensionale Tabellen * 3.7 Suchen, Sortieren, Mischen und Gruppieren von Daten * 3.7.1 Verfahren im überblick * 3.7.2 Suchverfahren * 3.7.3 Sortierverfahren * 3.7.3.1 Zahlen unmittelbar sortieren * 3.7.3.2 Zahlen über Zeiger sortieren * 3.7.3.3 Strings unmittelbar sortieren * 3.7.4 Zwei Arrays mischen * 3.7.5 Gruppieren von Daten (Gruppenwechsel) * 3.8 Dateiverarbeitung * 3.8.1 Sequentielle Datei mit BASIC 2.0 * 3.8.1.1 Menügesteuerte Dateiverwaltung * 3.8.1.2 Dateiweiser Datenverkehr * 3.8.1.3 Datei öffnen, verarbeiten und schließen * 3.8.1.4 Verarbeitung von Arrays in Unterprogrammen * 3.8.1.5 Fehlerbehandlung beim Dateizugriff * 3.8.1.6 Speicherung der Datei im Hauptspeicher * 3.8.2 Sequentielle Datei mit BASIC 4.0 * 3.8.3 Direktzugriff-Dateimit BASIC 4.0 * 3.8.3.1 Datei mit konstanter Datensatzlänge * 3.8.3.2 Direktzugriff über einen Satzzeiger * 3.8.3.3 Datensatzweiser Datenverkehr * 3.8.3.4 Direkte Adressierung des Datensatzes * 3.8.3.5 Indirekte Adressierung des Datensatzes * 3.8.4 Direktlugriff-Datei mit BASIC 2.0 * 3.8.4.1 Direktzugriff-Datei über Menüprogramm verwalten * 3.8.4.2 Simulation der Anweisung DOPEN# mit BASIC 2.0 * 3.8.4.3 Simulation der Anweisung RECORD#mit BASIC 2.0 * 3.9 Grafikverarbeitung * 3.9.1 Grafik im Oberblick * 3.9.2 Normale Grafik * 3.9.2.1 Balkendiagramm * 3.9.2.2 Gerade Y = M * X + B zeichnen * 3.9.2.3 Linie und Bewegung * 3.9.2.4 Grafik-Zeichensatz * 3.9.2.5 Aufteilung des Bildschirmes in zwei Teile * 3.9.2.6 Zeichen für Grafik und Cursorsteuerung im Listing * 3.9.3 Hochauflösende Grafik mit SIMON's BASIC * 3.9.3.1 Zwei Punkte durch Linie verbinden * 3.9.3.2 Kurve plotten * 3.9.4 Sprite-Grafik mit SIMON's BASIC * 3.9.4.1 Ausführung eines Programms mit einem Sprite * 3.9.4.2 Sprite speichern und am Bildschirm zeigen * 3.9.4.3 Tastaturgesteuertes Bewegen eines Sprite * 3.10 Programmstrukturen mit SIMON's BASIC * 3.10.1 Auswahlstruktur mittels IF-THEN-ELSE * 3.10.2 Nicht-abweisende Schleife mittels REPEAT-UNTIL * 3.10.3 Schleife mittels LOOP-EXIT-END LOOP * 3.10.4 Unterprogramm mittels EXEC-PROC-END PROC * 3.10.5 Ausgabeformatierung mittels USE * 3.11 Musikverarbeitung mit SIMON's BASIC * 3.11.1 Ausführungen eines Musikprogramms * 3.11.2 Eintippen der Noten eines bestimmten Liedes * 3.11.3 Anweisungen zum Programmieren eines Liedes **Programmverzeichnis** **Sachwortverzeichnis**