**(A) Speicheraufbau** * A1.0 Mehr als nur ein "schwarzer Kasten" * A2.0 64 kByte RAM (Random Access Memory) * A2.1 ROM (Read Only Memory) * A3.0 Die ersten 2 kByte * A3.1 Die Zero-Page * A4.0 Das BASIC-RAM * A4.1 Speicnem von Variablen * A4.2 Speichern von Arrays * A4.3 Löschen eines BASIC-Programms * A4.4 MERGE - Aneinanderhangen von Progranmen * A4.5 Schützen eines Speicherbereiches * A5.0 BASIC- und KERNAL-ROM * A6.0 Ein-/Ausgabe-Bausteine und das Zeichen-ROM * A6.1 Der VIC II - Chip * A6.2 Verschieben des Bildschirmspeichers * A6.3 Arbeiten mit 8 Bildschirmen **(B) Grafik** * B1.0 Wunderland Grafik * B2.0 Bildschirm- und Farb-RAM * B3.0 ASCII- und Bildschirmcode * B4.0 Neue Zeichen erstellen * B4.1 Zeichengenerator * B4.2 Arbeiten mit neuem Zeichensatz * B5.0 Zeichen noch bunter * BS.1 Mehrfarbmodus * B5.2 Erweiterte Hintergrundfarben * B6.0 SPRITE - Kleingrafiken * B6.1 Definition eines Sprites * B6.2 Wohin Sprite-Daten legen? * B6.3 Wie sehen Sprite-Daten aus? * B6.4 Wo liegen die Daten für welchen Sprite? * B6.5 Einschalter der Sprites * B6.6 Farbe für jeden Sprite * B6.7 Wo stehen die Sprites * B6.8 Dehnen in X- und Y-Richtung * B6.9 Sprite - Sprite Kollision * B6.10 Sprite - Hintergrund Kollision * B6.11 Prioritat * B7.0 Multi-Color-Sprite * B8.0 Hochauflösende Grafik * B8.1 Vorbereitungen für Hires * B8.2 Verschieben der Bit-Map * B9.0 Punkt setzen * B10.0 Linie zeichnen * B11.0 Die Ellipse * B12.0 Zeichen in hochauflösender Grafik * B13.0 Das Grafikpaket * B14.0 Punkt löschen **(C) Musik** * C1.0 Drei Stimmen und vieles mehr * C2.0 Die Hüllkurve * C2.1 Attakt - das Anschwellen * €2.2 Decay - die Lautstärkespitze * C2.3 Sustain - die Lautstärke * C2.4 Release - das Ausklingen * C2.5 Die ADSR-Kurve * C2.6 Programmieren der ADSR-Kurve * C2.7 Werte sind Zeitspannen * C2.8 Volumen und Sustain * C3.0 Die Frequenz * C4.0 Die Wellenform * C4.1 Pulseweite * C4.2 Gate-Bit * C5.0 Der erste Ton * C5.1 Probieren geht über studieren * C6.0 Mehrstimmigkeit * C6.1 Der Akkord * C6.2 Prinzip der Polyphonie * C6.3 Verschlüsselung von Noten * C6.4 Bessere Verschlüsselung * C6.5 Codieren und decodieren * C7.0 Verfremdung von Tönen * C7.1 Hochpass-Filter * C7.2 Tiefpass-Filter * C7.3 Bandpass-Filter * C7.4 Kombination cer Filtertypen * C7.5 Ringmodulation * C7.6 Synchronisation * C8.0 Besonderheiten der Stimme 3 * C8.1 "Ausschalten" der Stimme 3 * C9.0 Musik - ein Buch mit sieben Siegeln? **(D) Diskette** * D1.0 Was ist eine Disk? * D1.1 Weg vom Computer zur Floppy * D2.0 Formatieren * D2.1 Fehlerkanal * D3.0 SAVE * D3.1 LOAD * D3.2 VERIFY * D3.3 SAVE ’@:...‘ - überschreiben * D4.0 Maschinenprogramme laden * D5.0 Laden der Directory * D5.1 Der Joker * D6.0 Scratch - löschen * D6.1 Rename - umbenennen * D6.2 Validate - aufräumen * D6.3 Copy - kopieren auf der Disk * D6.4 Initialize - initialisieren * D7.0 Sequentielle Datei * D7.1 Eröffnen einer sequenziellen Datei * D7.2 Beschreiben einer Datei * D7.3 Lesen aus einer Datei * D7.4 Anhängen von Daten * D7.5 Statusvariable (ST) * D8.0 Datensätze * D9.0 Telefon-Datei * D10.0 Datensätze über 88 Zeichen * D11.0 USER - File * D12.0 CLOSE * D13.0 Zusammenfassung sequentielle Datei * D14.0 Disketten Monitor * D14.1 R - Lesen eines Blockes * D14.2 L - Listen des Blocks * D14.3 A - Ändern von Daten * D14.4 W - Zurückschreiben * D14.5 X - Programmende * D15.0 Directory * D15.1 Die BAM * D15.2 Ändern des Diskettennamens * D16.0 Relative Datei * D16.1 Aufbau * D16.2 Vorbereiten einer relativen Datei * D16.3 Eintrag in der Directory * D16.4 Die Side-Sektor-Blöcke * D17.0 Beschreiben eines Records * D17.1 Lesen eines Records * D17.2 Wie sieht ein beschriebener Record aus? * D18.0 Record zerlegen in Datenfelder * D18.1 Wieviele Datenfelder? * D18.2 Datenfelder - Datensatz * D18.3 Datensatz - Datenfelder * D19.0 Index-Dateien * D19.1 Index-Datei mit zwei Feldern * D19.2 Index-Datei mit einem Feld * D19.3 Index-Nummer gleich Recordnummer * D20.0 Adress-Datei * D21.0 Sortieren und Suchen in einer sortierten Datei * D22.0 Direkter Zugriff auf die Diskette * D22.1 Datenspeicher * D22.2 Block in Datenspeicher laden * D22.3 Positionieren im Datenspeicher * D22.4 Datenspeicher zurückschreiben * D22.5 Block frei oder belegt kennzeichnen * D22.6 Einlesen der Directory in ein Programm * D23.0 Memory- und User-Befehle * D23.1 Ändern der Gerätenummer **(E) Kassette** * E1.0 Ein billiger Massenspeicher * E2.0 Bits werden zur Frequenz * E3.0 Laden und Speichern * E3.1 Der Programmkopf * E4.0 Motorsteuerung * E5.0 Sequentielle Datei * E5.1 Eröffnen einer Datei * E5.2 Lesen einer Datei **(F) Ein- und Ausgabe** * F1.0 Die Tastatur * F1.1 Matrix * F1.2 Tastaturabfraage * F1.3 RESTORE und SHIFT/LOCK * F1.4 Tastaturpuffe * F2.0 Joystick * F2.1 Aktivieren der Control-Ports * F2.2 JOY1 und JOY2 * F2.3 Werte der Register 56320 und 56321 * F2.4 Kombinationen * F2.5 Joystick im BASIC-Programm * F3.0 Paddle * F3.1 Abfragen der Tasten * F3.2 Anwendung der AD-Wandler * F4.0 Lightpen * F4.1 Funktion * F4.2 Justieren * F4.3 Ein Zeichen auslesen * F4.4 Ubergabe von Lightpendaten * F4.5 Lightpen in der hochauflösenden Grafik * F5.0 Serieller Bus * F5.1 Gerätenummer * F5.2 Der Drucker * F5.3 Centronics-Schnittstelle * F6.0 USER-Port * F6.1 User-Port und CIA * F6.2 Datenrichtungsregister * F6.3 Datenregister * F6.4 Lauflicht **(G) Anhang** * G1.0 Dezimalsystem * G1.1 Binärsystem * G1.2 Logische Arithmetik * G1.3 Zerlegen in High- und Lowbyte * G1.4 Hexadezimalsystem * G2.0 Sprite-Definitionsblatt * G2.1 Bildschirm- und Farbspeicher * G2.2 ASCII- und Bildschirmcode * G2.3 Notenwerte * G2.4 Diskettonaufbau * G3.0 Tips und Tricks * G4.0 Register-Tabellen