===== Worum geht's ===== Bevor wir in diesem Buch zum eigentlichen Hauptteil, nämlich den Spielen kommen, möchte ich Ihnen einige Anmerkungen mit auf den Weg geben, die bei der Orientierung behilflich sein sollen. Zunächst möchte ich auf den Aufbau des Buches eingehen. Auf dieses einführende Kapitel folgt erst einmal ein Abschnitt, der alle Anfänger und Einsteiger mit der Materie vertraut machen soll; Sie lernen dort etwas über die Grundlagen der BasicProgrammierung auf dem C64. Sollten Sie sich angesprochen fühlen, so empfehle ich, jetzt dieses Kapitel zu überspringen, bei diesem Einsteigerteil weiterzulesen und erst danach wieder an diese Stelle zurückzukehren. Ansonsten werden die hier auftauchenden Begriffe Sie wahrscheinlich nur verwirren. Fortgeschrittene, oder solche, die diese Grundkenntnisse sich bereits erworben haben, können nach dieser Einleitung sofort zum Spieleteil gehen; die Spiele haben keine thematische Ordnung, sie sind also nicht nach Gattungskriterien wie Action- oder Geschicklichkeitsspiel sortiert. Es handelt sich durchwegs um einfache und dennoch ansprechende Spiele; dabei wurde auf besonders problematische Bereiche wie HiRes-Grafik, Sprites und Musik verzichtet. Der interessierte Leser kann sich aber anhand der Beispiele »Snoopy« und »Lissajous« über diese Programmierung informieren. Die einzelnen Kapitel haben einem speziellen Aufbau: Nach einer kurzen Spielbeschreibung folgt das eigentliche Spiel; daran schließt sich eine detaillierte Beschreibung der Programmstruktur sowie der neuen Befehle an. Bei den Programmen wurde auf übersichtliche und strukturierte Programmierung geachtet. Ich möchte den prinzipiellen Aufbau an einem extremen Kurzbeispiel verdeutlichen: Keine Panik, wenn Sie beim Betrachten dieses Beispiels nur Bahnhof verstehen. Das wird sich bald ändern. Dafür haben Sie ja dieses Buch! In den Programmen wurde Wert auf Übersichtlichkeit gelegt. Daher werden nur dort, wo es wirklich sinnvoll bzw. notwendig ist, mehrere Befehle in einer Zeile zusammengefasst. 10 REM ************************* 20 REM *** *** 30 REM *** TITEL DES SPIELES *** 40 REM *** *** 200 REM ************************* 60 REM 70 GOSUB 1000 80 GOSUB 2000 90 GOSUB 3000 100 END 1000 REM 1010 REM *** VORBEREITUNGEN *** 1020 REM 1030 RETURN 2000 REM 2010 REM *** SPIEL *** 2020 REM 2030 RETURN 3000 REM 3010 REM *** ENDE *** 3020 REM 3030 RETURN Dem Buch liegt eine Programmdiskette bei, auf der alle hier beschriebenen Spiele enthalten sind. Sie müssen die Programme also nicht abtippen. Dennoch wurden die Listings mitabgedruckt, damit alle Leser in den Genuss der Spielelistings kommen, und nicht nur die, die einen Drucker besitzen. Dennoch wurden alle Steuerzeichen in Klartext umgesetzt. (Sollten Sie nicht wissen, worum es bei Steuerzeichen geht, so möchte ich Sie bitten, im Kapitel »Der richtige Einstieg« nachzulesen.) Dadurch wird das Lesen der Listings erheblich vereinfacht. Diese Art der Darstellung hat sich außerdem in allen Zeitschriften und Büchern durchgesetzt. Innerhalb des Buches wird eine spezielle Schreibweise der Eingaben eingehalten: Wenn Sie eine Taste drücken sollen, wird dies im Text folgendermaßen dargestellt: [ TASTE ] zum Beispiel: [J], [F1] oder [5]. Längere Eingaben werden zusammenhängend groß geschrieben, zum Beispiel: LOAD "SUPERHIRN", 8. Wenn im Text [RETURN] erscheint, dürfen Sie nicht die einzelnen Tasten R,E,T,U,R,N drücken. Denn es ist die Taste mit der Aufschrift RETURN gemeint. Auch die Sondertasten werden wie herkömmliche Tasten geschrieben. Zum Beispiel stellt [CBM] die Taste links unten auf der Tastatur mit dem Commodore-Emblem (Commodore Business Machines) dar; daher der Name CBM. Bei den Cursor-Tasten werden folgende Ausdrücke verwendet:\\ [CRSR-UP] .... Cursor nach oben\\ [CRSR-DOWN] .. Cursor nach unten\\ [CRSR-RIGHT] . Cursor nach rechts\\ [CRSR-LEFT] .. Cursor nach links Sollen zwei Tasten gleichzeiti gedrückt werden, sind sie durch ein Plus-Zeichen (+) verbunden, zum Beispiel:\\ [SHIFT]+[CLR/HOME] oder [CTRL]+[2].\\ Dagegen werden zwei aufeinanderfolgende Tastendrücke durch ein Leerzeichen getrennt:\\ [J] [RETURN] Zu der beigelegten Diskette ist noch zu sagen, dass Sie sich Sicherheitskopien für Archivierungszwecke anfertigen dürfen. Da jedes einzelne Programm aber einen Copyrightschutz genießt, dürfen Sie Ihre Kopien nicht weitergeben. Zum Schluß noch ein Tip zu den Bildschinnfarben des C64: Sollten Sie einen Fernseher an den Computer angeschlossen haben, kann es sein, daß Sie die Schrift etwas schlecht lesen können. Drücken Sie doch einmal [CTRL]+[2]. Die Schrift sollte jetzt weiß und damit wesentlich besser zu lesen sein. Haben Sie dagegen einen Grünmonitor, so kann ich Ihnen folgende Befehle empfehlen: POKE 53280,0 [RETURN] POKE 53281,0 [RETURN] [CBM]+[5] Ansonsten rate ich, unten stehendes Programm laufen zu lassen. Wenn Ihnen eine Farbkombination gefällt, drücken Sie [RUN/STOP]. Tippen Sie nach der Verwendung des Programms ein: PRINT A,B Diese beiden Werte sollten Sie sich merken und nach dem nächsten Einschalten Ihres C64 folgende Zeilen eingeben: POKE 53280,A POKE 53281,B Bei diesen Zeilen müssen Sie für »A« und »B« die beiden Werte einsetzen, die Sie sich beim ersten Mal für »A« und »B« merken sollten. Die passende Zeichenfarbe müssen Sie sich allerding noch mit den Tastenkombinationen von [CTRL] bzw. [CBM] und einer der Tasten von [1] bis [8] heraussuchen. 10 PRINT CHR$(147) 20 FOR A=O TO 15 30 :POKE 53280,A 40 :FOR B=O TO 15 200 : POKE 53281,B 60 : FOR C=1 TO 12000 : NEXT C 70 : NEXT B 80 NEXT A 90 END Und jetzt wünsche ich viel Vergnügen und viel Erfolg beim Basic-Lernen!