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Inhaltsverzeichnis

1. Computer allgernein

  • 1.1 Computer = Hardware + Software + Firmware
    • 1.1.1 Oberblick
    • 1.1.2 Kosten für die Computerleistung
    • 1.1.3 Geschichtliche Entwicklung des Computers
  • 1.2 Hardware = Geräte + Datenträger
    • 1.2.1 Hardware im Überblick
      • 1.2.1.1 Fünf Arten peripherer Geräte bzw. Einheiten
      • 1.2.1.2 Drei Gruppen von Datenträgern
    • 1.2.2 Verarbeitung von Information in der CPU
      • 1.2.2.1 Analogie der Datenverarbeitung bei Mensch und Computer
      • 1.2.2.2 Computer als speicherprogrammierte Anlage
      • 1.2.2.3 Computerrechnen im Dual-System Bit für Bit
    • 1.2.3 Speicherung von Information intern im Hauptspeicher
      • 1.2.3.1 Informationsdarstellung im ASCII und EBCDI·Code
      • 1.2.3.2 Hexadezimale Darstellung von Zeichen
      • 1.2.3.3 Hauptspeicher als RAM und ROM
      • 1.2.3.4 Byte als Maßeinheit für die Speicherkapazität
    • 1.2.4 Speicherung von Information extern auf Datenträgern
      • 1.2.4.1 Kassette und Magnetband
      • 1.2.4.2 Diskette, Winchesterplatte und Magnetplatte
      • 1.2.4.3 Klarschriftbeleg als Druckerausgabe
      • 1.2.4.4 Schnittstellen als Bindeglieder CPU- Peripherie
      • 1.2.4.5 Back-Up-Systeme zur Datensicherung
    • 1.2.5 Verfahren der Datenerfassung
    • 1.2.6 Computertypen
      • 1.2.6.1 System-Konfigurationen für Personal· und Großcomputer
      • 1.2.6.2 Eigenschaften von Personalcomputern
      • 1.2.6.3 Personalcomputer im Computer-Netzwerk
  • 1.3 Software = Daten + Programme
    • 1.3.1 Software im Überblick
      • 1.3.1.1 Begriffsbildungen für Daten
      • 1.3.1.2 Begriffsbildungen für Programme
    • 1.3.2 Datentypen und Datenstrukturen
      • 1.3.2.1 Einfache Datentypen als ,Moleküle'
      • 1.3.2.2 Datenstrukturen als strukturierte Datentypen
      • 1.3.2.3 Statische und dynamische Datentypen
      • 1.3.2.4 Vordefinierte und benutzerdefinierte Datentypen
      • 1.3.2.5 Datentypen bei den verschiedenen Programmiersprachen
    • 1.3.3 Programmstrukturen
      • 1.3.3.1 Folgestrukturen
      • 1.3.3.2 Auswahlstrukturen
      • 1.3.3.3 Wiederholungsstrukturen
      • 1.3.3.4 Unterprogrammstrukturen
      • 1.3.3.5 Mehrere Strukturen in einem Programm
    • 1.3.4 Daten· und Programmstrukturen als Software-Bausteine
      • 1.3.4.1 Modell des Hauptspeichers RAM als Regalschrank
      • 1.3.4.2 Daten als Variablen und Konstanten
      • 1.3.4.3 Programm mit Vereinbarungsteil und Anweisungsteil
    • 1.3.5 Datei und Datenbank
      • 1.3.5.1 Zugriffsart, Speicherungsform und Verarbeitungsweise
      • 1.3.5.2 Vier Organisationsformen von Dateien
      • 1.3.5.3 Grundlegende Abläufe auf Dateien
      • 1.3.5.4 Datei öffnen, verarbeiten und schließen
      • 1.3.5.5 Eine oder mehrere Dateien verarbeiten
      • 1.3.5.6 Datenbank
    • 1.3.6 System-Software (Betriebssystem)
      • 1.3.6.1 Betriebssystem als Firmware (ROM) oder als Software
      • 1.3.6.2 Beispiel: Betriebssystem unterstützt Computer-Start
      • 1.3.6.3 Übersetzerprogramme
      • 1.3.6.4 Programmiersprachen
      • 1.3.6.5 Herstellerabhängige und unabhängige Betriebssysteme
      • 1.3.6.6 Einige Betriebssysteme kurzgefaßt
    • 1.3.7 Anwender-Software entwickeln
      • 1.3.7.1 Problemanalyse
      • 1.3.7.2 Formen zur Darstellung des Lösungsablaufes
      • 1.3.7.3 Programmierung
      • 1.3.7.4 Programmiertechniken und Entwurfprinzipien
      • 1.3.7.5 Programmgeneratoren
    • 1.3.8 Anwender-Software einsetzen
      • 1.3.8.1 Menügesteuerter oder kommandogesteuerter Dialog
      • 1.3.8.2 Einige Programm-Qualitätsmerkmale
      • 1.3.8.3 Vier kaufmännische Standard-Programmpakete
      • 1.3.8.4 Teillösung und Gesamtlösung im Betrieb
      • 1.3.8.5 Nicht nur am Rande: Spielprogramme
  • 1.4 Firmware = halb Hardware + halb Software
    • 1.4.1 IC als Integrierter Schaltkreis
    • 1.4.2 Prinzipieller Aufbau eines Mikrocomputers
    • 1.4.3 Typen von Mikrocomputern
      • 1.4.3.1 B-Bit-Mikrocomputer
      • 1.4.3.2 16-Bit-Mikrocomputer
      • 1.4.3.3 32-Bit·Mikrocomputer
    • 1.4.4 Generationen von Mikroprozessoren
    • 1.4.5 Mikrocomputer und ihre Mikroprozessoren
    • 1.4.6 EPROM als löschbarer Speicher

2. Einstieg in die BASIC-Programmierung des Commodore 64

  • 2.1 Direkter Dialog über Tastatur und Bildschirm
    • 2.1.1 Rechnen im direkten Dialog
    • 2.1.2 Funktionstasten
    • 2.1.3 Text im direkten Dialog
  • 2.2 Unser entes Programm in BASIC 2.0
    • 2.2.1 Schritt 1: Leeren Hauptspeicher bereitstellen
    • 2.2.2 Schritt 2: Programm Zeile für Zeile eintippen
    • 2.2.3 Schritt 3: Programm mit RUN ausführen lassen
    • 2.2.4 Schritt 4: Programme mit SAVE auf Diskette speichern
    • 2.2.5 Schritt 5: Programm mit LOAD von Diskette laden
    • 2.2.6 Schritt 6: Programm geändert auf Diskette speichern
    • 2.2.7 Eigentlich Schritt 0: Diskette formatieren
  • 2.3 Alle Befehle der Standardsprache BASIC 2.0 an Beispielen
    • 2.3.1 Konstante und variable Daten
      • 2.3.1.1 Konstante
      • 2.3.1.2 Variable für einfache Datentypen
      • 2.3.1.3 Variable für Datenstrukturen
    • 2.3.2 Anweisungen und Funktionen
      • 2.3.2.1 Einfache Anweisungen
      • 2.3.2.2 Funktionen
      • 2.3.2.3 Befehle für den Zugriff auf externe Einheiten
    • 2.3.3 Operatoren für Rechnen, Vergleich und Logik
  • 2.4 BASIC 4.0 als Zusatzsprache zur Dateiverarbeitung
    • 2.4.1 Wichtige unterschiedliche Befehle von BASIC 4.0 und BASIC 2.0
    • 2.4.2 Ausführung von C64-Programmen auf Commodore-Computern der Serien 2000/3000/4000/8000
  • 2.5 SIMON's BASIC als Zusatzsprache für Grafik und Musik

3. Programmierkurs mit BASIC 2.0, BASIC 4.0 und SIMON's BASIC

  • 3.1 Grundlegende Programmstrukturen an Beispielen
    • 3.1.1 Lineare Programme
      • 3.1.1.1 Codierung und Ausführung zu einem Programm
      • 3.1.1.2 Anweisungsfolge Eingabe- Verarbeitung- Ausgabe
      • 3.1.1.3 Übersichtliche Programmgliederung
      • 3.1.1.4 Programmeingabe und Programmspeicherung
      • 3.1.1.5 Arbeitsschritte zur Programmentwicklung
    • 3.1.2 Programme mit Verzweigungen
      • 3.1.2.1 Zweiseitige Auswahl
      • 3.1.2.2 Einseitige Auswahl als Sonderfall
      • 3.1.2.3 Mehrseitige Auswahl als Sonderfall
      • 3.1.2.4 Fallabfrage
    • 3.1.3 Programme mit Schleifen
      • 3.1.3.1 Abweisende Schleife
      • 3.1.3.2 Nicht-abweisende Schleife
      • 3.1.3.3 Schleife mit Abfrage in der Mitte
      • 3.1.3.4 Zählerschleife
      • 3.1.3.5 Unechte Zählerschleife
      • 3.1.3.6 Schachtelung von Zählerschleifen
      • 3.1.3.7 Warteschleife bei Zeitverzögerung und GET
    • 3.1.4 Programm mit Unterprogramm
      • 3.1.4.1 Unterprogramme mit GOSUB und RETURN
      • 3.1.4.2 Standardfunktionen und selbstdefinierte Funktionen
  • 3.2 Drei Beispiele zur Programmiertechnik
    • 3.2.1 Strukturiert programmieren: Menütechnik
    • 3.2.2 Wirtschaftlich programmieren: Standardisierung
    • 3.2.3 Einfach programmieren: Verzweigungstechnik
  • 3.3 Textverarbeitung
    • 3.3.1 Stringoperationen im Überblick
    • 3.3.2 Einige kleine Programmbeispiele
    • 3.3.3 Datumsangaben verarbeiten
    • 3.3.4 Teilstrings aufbereiten
    • 3.3.5 Stringvergleich mit Joker-Zeichen
    • 3.3.6 Verschlüsselung zwecks Datenschutz
    • 3.3.7 Ein Spiel zum Erraten von Text
  • 3.4 Bildschirmausgabe und Druckausgabe
    • 3.4.1 Steuerung des Cursorsam Bildschirm
    • 3.4.2 Ausgabezeile mit PRINT
    • 3.4.3 Verwendung des Füllstrings
    • 3.4.4 Ausgabe runden
    • 3.4.5 Druckausgabe
      • 3.4.5.1 Gesamte Ausgabe auf den Drucker leiten
      • 3.4.5.2 Einzelne Zeilen ausdrucken
  • 3.5 Maschinennahe Programmierung
    • 3.5.1 Zeichendarstellung im ASCII
    • 3.5.2 Umwandlung dezimal, binär und hexadezimal
    • 3.5.3 Daten Bit für Bit verarbeiten
    • 3.5.4 Unmittelbarer Zugriff auf Speicherinhalte
      • 3.5.4.1 Stufe 1: Freien Speicherplatz überprüfen
      • 3.5.4.2 Stufe 2: Speicherplatzinhalte mit PEEK lesen
      • 3.5.4.3 Stufe 3: Speicherplatzinhalte mit POKE schreiben
      • 3.5.4.4 Aufruf von Maschinenprogrammen
    • 3.5.5 Speicherung eines BASIC-Programms im RAM
      • 3.5.5.1 Organisation des Anwenderspeichers
      • 3.5.5.2 Speicherung der Daten (Variablen)
      • 3.5.5.3 Speicherung der Anweisungen (Programm)
    • 3.5.6 Schnelle BASIC-Programme
  • 3.6 Tabellenverarbeitung (Felder, Arrays)
    • 3.6.1 Tabellenverarbeitung im Überblick
    • 3.6.2 Eindimensionale Tabellen
    • 3.6.3 Zweidimensionale Tabellen
  • 3.7 Suchen, Sortieren, Mischen und Gruppieren von Daten
    • 3.7.1 Verfahren im überblick
    • 3.7.2 Suchverfahren
    • 3.7.3 Sortierverfahren
      • 3.7.3.1 Zahlen unmittelbar sortieren
      • 3.7.3.2 Zahlen über Zeiger sortieren
      • 3.7.3.3 Strings unmittelbar sortieren
    • 3.7.4 Zwei Arrays mischen
    • 3.7.5 Gruppieren von Daten (Gruppenwechsel)
  • 3.8 Dateiverarbeitung
    • 3.8.1 Sequentielle Datei mit BASIC 2.0
      • 3.8.1.1 Menügesteuerte Dateiverwaltung
      • 3.8.1.2 Dateiweiser Datenverkehr
      • 3.8.1.3 Datei öffnen, verarbeiten und schließen
      • 3.8.1.4 Verarbeitung von Arrays in Unterprogrammen
      • 3.8.1.5 Fehlerbehandlung beim Dateizugriff
      • 3.8.1.6 Speicherung der Datei im Hauptspeicher
    • 3.8.2 Sequentielle Datei mit BASIC 4.0
    • 3.8.3 Direktzugriff-Dateimit BASIC 4.0
      • 3.8.3.1 Datei mit konstanter Datensatzlänge
      • 3.8.3.2 Direktzugriff über einen Satzzeiger
      • 3.8.3.3 Datensatzweiser Datenverkehr
      • 3.8.3.4 Direkte Adressierung des Datensatzes
      • 3.8.3.5 Indirekte Adressierung des Datensatzes
    • 3.8.4 Direktlugriff-Datei mit BASIC 2.0
      • 3.8.4.1 Direktzugriff-Datei über Menüprogramm verwalten
      • 3.8.4.2 Simulation der Anweisung DOPEN# mit BASIC 2.0
      • 3.8.4.3 Simulation der Anweisung RECORD#mit BASIC 2.0
  • 3.9 Grafikverarbeitung
    • 3.9.1 Grafik im Oberblick
    • 3.9.2 Normale Grafik
      • 3.9.2.1 Balkendiagramm
      • 3.9.2.2 Gerade Y = M * X + B zeichnen
      • 3.9.2.3 Linie und Bewegung
      • 3.9.2.4 Grafik-Zeichensatz
      • 3.9.2.5 Aufteilung des Bildschirmes in zwei Teile
      • 3.9.2.6 Zeichen für Grafik und Cursorsteuerung im Listing
    • 3.9.3 Hochauflösende Grafik mit SIMON's BASIC
      • 3.9.3.1 Zwei Punkte durch Linie verbinden
      • 3.9.3.2 Kurve plotten
    • 3.9.4 Sprite-Grafik mit SIMON's BASIC
      • 3.9.4.1 Ausführung eines Programms mit einem Sprite
      • 3.9.4.2 Sprite speichern und am Bildschirm zeigen
      • 3.9.4.3 Tastaturgesteuertes Bewegen eines Sprite
    • 3.10 Programmstrukturen mit SIMON's BASIC
      • 3.10.1 Auswahlstruktur mittels IF-THEN-ELSE
      • 3.10.2 Nicht-abweisende Schleife mittels REPEAT-UNTIL
      • 3.10.3 Schleife mittels LOOP-EXIT-END LOOP
      • 3.10.4 Unterprogramm mittels EXEC-PROC-END PROC
      • 3.10.5 Ausgabeformatierung mittels USE
    • 3.11 Musikverarbeitung mit SIMON's BASIC
      • 3.11.1 Ausführungen eines Musikprogramms
      • 3.11.2 Eintippen der Noten eines bestimmten Liedes
      • 3.11.3 Anweisungen zum Programmieren eines Liedes

Programmverzeichnis

Sachwortverzeichnis

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