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Was soll dieses Buch? - Eine Art Vorwort

  • Wie sollten Sie dieses Buch nutzen?

Wie ist ein BASIC-Programm überhaupt aufgebaut?

Platzhalter - Variable

  • Behälter für Texte - String-Variable
  • Zahlen am laufenden Band - Indizierte Variable
  • Platz sparen - INTEGER-Variable mit %

Platzkartenpflicht - Dimensionierung mit DIM

  • Ganze Tabellen - Mehrfache Indizierung

Der gerettete Hi-Score - Daten vor RUN und CLR bewahren

Die Herkunft der Daten

  • Eingabeverfahren und anderes
  • Mit 10 Fingern blind? Die Tastatur - ganz übersichtlich
    • Was bedeuten die Zeichen? - Festgelegte Tastaturzeichen
    • Und die Tasten ganz rechts? - Die Benutzung der Funktionstasten
    • INKEY
    • Vom Lob der Faulheit - Zeilennummern und Editiertricks
  • Anhalten zum Essenfassen - Eingaben mit INPUT
  • FETCH
  • Ganz im Vorübergehen - Eingaben mit GET
  • Tasten als Klingelknöpfe - Tastaturabfragen mit PEEK
  • Ist da jemand? Abfrage der Feingrafikpunkte (TEST)
    • Das Pascal-Dreieck
  • Der Lichtgriffel
  • Das Vergnügungssteuer - auch JOYSTICK genannt
  • Nicht nur Tennis - Potentiometer, genannt PADDLES
  • Stapelweise Daten - READ und DATA
    • Und nun wieder von vorne: RESTORE
    • RESET
  • Im Laufe der Zeit - Die Zeitvariable TI
    • Minuten und Stunden
    • Spitz paß auf - Messung der Reaktionszeit
  • Wie der Zufall so spielt - RND()
    • Rechteckverteilungen
    • Fast beliebige Verteilungen (von Neumann-Verf.)

Verarbeitung von Daten

  • Der C64 als Rechenmaschine - Arithmetik
    • Vorfahrt eingebaut - Klammern und Prioritäten
  • Wertzuweisung mit = mit und ohne LET
  • Einmal String und zurück - STR$() und VAL()
    • Bandwürmer länger machen - Stringverkettung mit +
    • Das Maßband - LEN()
    • Von Köpfen und Schwänzen LEFT$() ,RIGHT$() und MID$()
    • Von Mücken und Elefanten - Vergleichen und Ordnen mit = <>
  • Logisch oder? Wahrheitswerte und Binärzahlen
  • Schnitzeljagd - Der unbedingte Sprung mit GOTO
  • Abstecher - Unterprogramme mit GOSUB
  • Der logische Verschiebebahnhof - Der Sprungverteiler ON
  • Im· Falle eines Falles - bedingte Anweisungen mit IF
  • Das Ganze gleich mehrmals - Schleifen mit FOR und NEXT
  • Wo bin ich? Silbentrennung mit POS()
  • Die ganz direkte Tour - Schreiben und Lesen im Speicher mit POKE und PEEK()

Die Ausgabe von Daten

  • Der C64 als programmierbarer Rechner - Zahlenausgaben
  • Der C64 als Dialogpartner - Textausgaben
  • Farben
  • Schnell und einfach - Bilder mit PRINT und Normalgrafik
  • Manchmal besser: Bilder mit POKE und Normalgrafik
  • Gar nicht so grob: Feine Balkengrafik 25 x 320
  • Mittelfeines - Viertelgrafik
  • Punktgrafik ohne SIMON
  • SIMON's macht's bequem - Feingrafik mit HIRES
    • Das Bildformat
    • Auf den Punkt gebracht - PLOT
    • Umgekehrt ist nicht verkehrt - Inversion mit Zeichentyp 2
    • Punkt für Punkt - Bilder mit PLOT
    • Von einem Ort zum andern - Geraden mit LINE
    • Alles was recht(eckig) ist - BLOCK und REC
      • Inversionen
    • Runde Sachen - ARC und CIRCLE
    • Mixtum compositum - Text in der Feingrafik
    • Feine Bildchen - Bildelemente mit DRAW und ROT
      • Neue Alphabete und eigene Sonderzeichen
    • Viele Farben trotz Hochauflösung
    • MULTIcolor - halbe Auflösung, vierfarbig
    • Verdreht und verzerrt? Koordinaten-Umrechnungen
    • Schwarz auf Weiß - COPY und HRDCPY
  • Fotos vom Bildschirm
  • Grafik auf dem Drucker - auch größer als der Bildschirm
    • Bilder, die von oben nach unten berechnet werden können
    • Parameter-Darstellungen
    • Eine Mischform
  • Mini-Kintopp - Bewegte Bilder
  • Die Floppy als Film
  • Die Floppy als Fotoalbum - 64000 Punkte auf Diskette
  • Geisterhände - Sprite-Grafik
    • Ein blaues Auto fährt um das rote Haus
    • Wie wird die Sprite-Figur aufgebaut
    • Sprites per INPUT
    • Dasselbe in MULTIcolor
    • Rotierende Sprites
    • Deus ex machina - Sprites im Programm berechnet
    • Bäumchen wechsle dich - Zuordnung der Figuren
      • Einsatzkommandos für Sprites
        • Die Koordinaten
        • Wo kommen nun diese Koordinaten hin
        • Weitere Festlegungen der Sprites
        • Bunte Geister - Die Farben der Sprites
        • Auf Kollisionskurs
      • SIMON-Anweisungen für Sprites
        • DESIGN
        • MOB SET
        • MMOB und RLOCMOB
        • MOB OFF
        • Kollisionsabfragen
  • Was wird hier gespielt? Grundlagen der Musik und Akustik
    • Diverse Zacken - Schwingungsformen
    • Hüllkurven
    • Ein Demo-SYNTHESIZER
      • Wie spielt man mit dem Programm?
      • Kommentar zum Display des Synthesizer - Programms
    • Die Organisation des SID (Sound Interface Device)
    • Eine Version ohne SIMON (für den SYNTHESIZER)

Anregungen für Spiele und Programme

  • Die Zeit im Bild - Darstellung en der Zeit
  • Quiz und Datenspeicher
  • Wozu MULTIcolor ? Auflösung gegen Mehrfarbigkeit
  • Piept es bei Ihnen dauernd? Vom sparsamen Umgang mit Tönen
  • Wortspiele
    • Ist das etwa Kunst? Computer-Grafik zum Anschauen
    • Spiele mit Grafik
    • Spiele mit der Tastaturgrafik
    • Echt Stereo - Raumbilder für beide Augen einzeln
    • Metamorphosen - Bilder verwandeln sich ineinander
  • Was man so alles spielen kann - Allgemeines über Spielprogramme
    • Strateqiespiele
    • Glücksspiele
    • Gedächtnisspiele
    • Geschicklichkeitsspiele
  • Rechnen kann er übrigens auch - Vom Rechnen und Simulieren
    • Wie genau ist Ihr C64 eigentlich?
    • Fibonacci und der Goldene Schnitt
    • Das Sieb des Eratosthenes - Primzahlensuche ganz anschaulich
  • Nichts für Simulanten - Beispiele für Simulationen
    • Beschleunigung im Labyrinth
    • Der fallende Besen
    • Thermostat
  • Ein Programm schreibt sich (fast) selbst

Anhang

  • Ein Überblick über das BASIC des C64
  • Liste der SIMON-Schlüsselwörter
  • Tabellen für die Benutzung der festen Grafikzeichen
  • Zeichensätze
  • LIST-Zeichen
  • PEEK(203) und PEEK(653)
  • Entwurfsraster für Sprites
  • Entwurfsraster für den Bildschirm
  • Hinweise auf Software.
  • Literatur-Empfehlungen
  • Register und Glossar
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