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(A) Speicheraufbau

  • A1.0 Mehr als nur ein „schwarzer Kasten“
  • A2.0 64 kByte RAM (Random Access Memory)
    • A2.1 ROM (Read Only Memory)
  • A3.0 Die ersten 2 kByte
    • A3.1 Die Zero-Page
  • A4.0 Das BASIC-RAM
    • A4.1 Speicnem von Variablen
    • A4.2 Speichern von Arrays
    • A4.3 Löschen eines BASIC-Programms
    • A4.4 MERGE - Aneinanderhangen von Progranmen
    • A4.5 Schützen eines Speicherbereiches
  • A5.0 BASIC- und KERNAL-ROM
  • A6.0 Ein-/Ausgabe-Bausteine und das Zeichen-ROM
    • A6.1 Der VIC II - Chip
    • A6.2 Verschieben des Bildschirmspeichers
    • A6.3 Arbeiten mit 8 Bildschirmen

(B) Grafik

  • B1.0 Wunderland Grafik
  • B2.0 Bildschirm- und Farb-RAM
  • B3.0 ASCII- und Bildschirmcode
  • B4.0 Neue Zeichen erstellen
    • B4.1 Zeichengenerator
    • B4.2 Arbeiten mit neuem Zeichensatz
  • B5.0 Zeichen noch bunter
    • BS.1 Mehrfarbmodus
    • B5.2 Erweiterte Hintergrundfarben
  • B6.0 SPRITE - Kleingrafiken
    • B6.1 Definition eines Sprites
    • B6.2 Wohin Sprite-Daten legen?
    • B6.3 Wie sehen Sprite-Daten aus?
    • B6.4 Wo liegen die Daten für welchen Sprite?
    • B6.5 Einschalter der Sprites
    • B6.6 Farbe für jeden Sprite
    • B6.7 Wo stehen die Sprites
    • B6.8 Dehnen in X- und Y-Richtung
    • B6.9 Sprite - Sprite Kollision
    • B6.10 Sprite - Hintergrund Kollision
    • B6.11 Prioritat
  • B7.0 Multi-Color-Sprite
  • B8.0 Hochauflösende Grafik
    • B8.1 Vorbereitungen für Hires
    • B8.2 Verschieben der Bit-Map
  • B9.0 Punkt setzen
  • B10.0 Linie zeichnen
  • B11.0 Die Ellipse
  • B12.0 Zeichen in hochauflösender Grafik
  • B13.0 Das Grafikpaket
  • B14.0 Punkt löschen

(C) Musik

  • C1.0 Drei Stimmen und vieles mehr
  • C2.0 Die Hüllkurve
    • C2.1 Attakt - das Anschwellen
    • €2.2 Decay - die Lautstärkespitze
    • C2.3 Sustain - die Lautstärke
    • C2.4 Release - das Ausklingen
    • C2.5 Die ADSR-Kurve
    • C2.6 Programmieren der ADSR-Kurve
    • C2.7 Werte sind Zeitspannen
    • C2.8 Volumen und Sustain
  • C3.0 Die Frequenz
  • C4.0 Die Wellenform
    • C4.1 Pulseweite
    • C4.2 Gate-Bit
  • C5.0 Der erste Ton
    • C5.1 Probieren geht über studieren
  • C6.0 Mehrstimmigkeit
    • C6.1 Der Akkord
    • C6.2 Prinzip der Polyphonie
    • C6.3 Verschlüsselung von Noten
    • C6.4 Bessere Verschlüsselung
    • C6.5 Codieren und decodieren
  • C7.0 Verfremdung von Tönen
    • C7.1 Hochpass-Filter
    • C7.2 Tiefpass-Filter
    • C7.3 Bandpass-Filter
    • C7.4 Kombination cer Filtertypen
    • C7.5 Ringmodulation
    • C7.6 Synchronisation
  • C8.0 Besonderheiten der Stimme 3
    • C8.1 „Ausschalten“ der Stimme 3
  • C9.0 Musik - ein Buch mit sieben Siegeln?

(D) Diskette

  • D1.0 Was ist eine Disk?
    • D1.1 Weg vom Computer zur Floppy
  • D2.0 Formatieren
    • D2.1 Fehlerkanal
  • D3.0 SAVE
    • D3.1 LOAD
    • D3.2 VERIFY
    • D3.3 SAVE ’@:…‘ - überschreiben
  • D4.0 Maschinenprogramme laden
  • D5.0 Laden der Directory
    • D5.1 Der Joker
  • D6.0 Scratch - löschen
    • D6.1 Rename - umbenennen
    • D6.2 Validate - aufräumen
    • D6.3 Copy - kopieren auf der Disk
    • D6.4 Initialize - initialisieren
  • D7.0 Sequentielle Datei
    • D7.1 Eröffnen einer sequenziellen Datei
    • D7.2 Beschreiben einer Datei
    • D7.3 Lesen aus einer Datei
    • D7.4 Anhängen von Daten
    • D7.5 Statusvariable (ST)
  • D8.0 Datensätze
  • D9.0 Telefon-Datei
  • D10.0 Datensätze über 88 Zeichen
  • D11.0 USER - File
  • D12.0 CLOSE
  • D13.0 Zusammenfassung sequentielle Datei
  • D14.0 Disketten Monitor
    • D14.1 R - Lesen eines Blockes
    • D14.2 L - Listen des Blocks
    • D14.3 A - Ändern von Daten
    • D14.4 W - Zurückschreiben
    • D14.5 X - Programmende
  • D15.0 Directory
    • D15.1 Die BAM
    • D15.2 Ändern des Diskettennamens
  • D16.0 Relative Datei
    • D16.1 Aufbau
    • D16.2 Vorbereiten einer relativen Datei
    • D16.3 Eintrag in der Directory
    • D16.4 Die Side-Sektor-Blöcke
  • D17.0 Beschreiben eines Records
    • D17.1 Lesen eines Records
    • D17.2 Wie sieht ein beschriebener Record aus?
  • D18.0 Record zerlegen in Datenfelder
    • D18.1 Wieviele Datenfelder?
    • D18.2 Datenfelder - Datensatz
    • D18.3 Datensatz - Datenfelder
  • D19.0 Index-Dateien
    • D19.1 Index-Datei mit zwei Feldern
    • D19.2 Index-Datei mit einem Feld
    • D19.3 Index-Nummer gleich Recordnummer
  • D20.0 Adress-Datei
  • D21.0 Sortieren und Suchen in einer sortierten Datei
  • D22.0 Direkter Zugriff auf die Diskette
    • D22.1 Datenspeicher
    • D22.2 Block in Datenspeicher laden
    • D22.3 Positionieren im Datenspeicher
    • D22.4 Datenspeicher zurückschreiben
    • D22.5 Block frei oder belegt kennzeichnen
    • D22.6 Einlesen der Directory in ein Programm
  • D23.0 Memory- und User-Befehle
    • D23.1 Ändern der Gerätenummer

(E) Kassette

  • E1.0 Ein billiger Massenspeicher
  • E2.0 Bits werden zur Frequenz
  • E3.0 Laden und Speichern
    • E3.1 Der Programmkopf
  • E4.0 Motorsteuerung
  • E5.0 Sequentielle Datei
    • E5.1 Eröffnen einer Datei
    • E5.2 Lesen einer Datei

(F) Ein- und Ausgabe

  • F1.0 Die Tastatur
    • F1.1 Matrix
    • F1.2 Tastaturabfraage
    • F1.3 RESTORE und SHIFT/LOCK
    • F1.4 Tastaturpuffe
  • F2.0 Joystick
    • F2.1 Aktivieren der Control-Ports
    • F2.2 JOY1 und JOY2
    • F2.3 Werte der Register 56320 und 56321
    • F2.4 Kombinationen
    • F2.5 Joystick im BASIC-Programm
  • F3.0 Paddle
    • F3.1 Abfragen der Tasten
    • F3.2 Anwendung der AD-Wandler
  • F4.0 Lightpen
    • F4.1 Funktion
    • F4.2 Justieren
    • F4.3 Ein Zeichen auslesen
    • F4.4 Ubergabe von Lightpendaten
    • F4.5 Lightpen in der hochauflösenden Grafik
  • F5.0 Serieller Bus
    • F5.1 Gerätenummer
    • F5.2 Der Drucker
    • F5.3 Centronics-Schnittstelle
  • F6.0 USER-Port
    • F6.1 User-Port und CIA
    • F6.2 Datenrichtungsregister
    • F6.3 Datenregister
    • F6.4 Lauflicht

(G) Anhang

  • G1.0 Dezimalsystem
    • G1.1 Binärsystem
    • G1.2 Logische Arithmetik
    • G1.3 Zerlegen in High- und Lowbyte
    • G1.4 Hexadezimalsystem
  • G2.0 Sprite-Definitionsblatt
    • G2.1 Bildschirm- und Farbspeicher
    • G2.2 ASCII- und Bildschirmcode
    • G2.3 Notenwerte
    • G2.4 Diskettonaufbau
  • G3.0 Tips und Tricks
  • G4.0 Register-Tabellen
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