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EINFÜHRUNG

  • Was ist alles enthalten?
  • Wie diese Programmieranleitung zu benutzen ist
  • Hinweise zur Anwendung Ihres Commodore 64
  • Anwendung

1 BASIC PROGRAMMIERHINWEISE

  • Einleitung
  • - Bildschirmcodes (BASIC·Zeichensatz)
    • Das Betriebssystem (OS)
  • Programmieren von Zahlen und Variablen
    • Ganze Zahlen, Gleitpunktzahlen und Zeichenketten
    • Ganze Zahlen, Gleitpunktzahlen und Stringvariablen
    • Ganzzahlige, Gleitpunkt· und Stringfelder
  • Ausdrücke und Operatoren
    • Rechenausdrücke
    • Rechenoperationen
    • Vergleichsoperatoren
    • Logische Operatoren
    • Priorität der Operationen
    • Zeichenkettenoperationen
    • Strings
  • Programmiertechniken
    • Datenumsetzung
    • Verwendung der Eingabeanweisung
    • Arbeiten mit der GET·Anweisung
    • Komprimieren von Basic-Programmen

2 BASIC-VOKABULAR

  • Einführung
  • Beschreibung der Basic-Schlüsselwörter
  • Tastatur und Merkmale des Commodore 64
  • Bildschirmeditor

3 GRAPHIKPROGRAMMIERUNG MIT DEM COMMODORE 64

  • Graphikübersicht
    • Zeichenanzeige
    • Bit-Map-Modus
    • Sprites
  • Lage der Graphikzeichen
    • Wahl der Videobank
    • Bildschirmspeicher
    • Farbspeicher
    • Zeichenspeicher
    • Standardzeichenmodus
    • Zeichendefinitionen
  • Programmierbare Zeichen
  • Mehrfarbige Graphiken
    • Das Mehrfarben·Modus·Bit
  • Erweiterter Hintergrundfarbmodus
  • Graphiken durch Bit-Mapping
    • Standard-Bit-Mapping mit hoher Auflösung
    • Funktionsweise
  • Mehrfarben-Bit-Mapping
  • Kontinuierliches Verschieben
  • Sprites
    • Spritedefinition
    • Sprite-Pointer
    • Einschalten der Sprites
    • Ausschalten der Sprites
    • Farben
    • Mehrfarbenmodus
    • Wählen des Mehrfarbenmodus für ein Sprite
    • Vergrößerte Sprites
    • Spritepositionierung
    • Zusammenfassung über die Spritepositionierung
    • Sprite-Anzeigeprioritäten
    • Kollisionserkennung
  • Weitere Graphikmöglichkeiten
    • Löschen des Bildschirms
    • Rasterregister
    • Interrupt-Statusregister
    • Vorschläge für Bildschirm-Zeichenfarbe-Kombinationen
  • Programmieren von Sprites - ein anderer Aspekt
    • Programmierung der Sprites in Basic - ein kurzes Programm
    • Komprimieren Ihrer Sprite-Programme
    • Positionierung der Sprites auf dem Bildschirm
    • Spriteprioritäten
    • Zeichnen eines Sprites
    • Erstellen eines Sprites … Schritt für Schritt
    • Bewegen der Sprites auf dem Bildschirm
    • Vertikales Rollen
    • Die Tanzmaus - ein Sprite-Programmbeispiel
    • Tabelle zum einfachen Konstruieren von Sprites
    • Hinweise zur Spriteerstellung

4 MUSIKPROGRAMMIERUNG MIT DEM COMMODORE 64

  • Einführung
    • Lautstärkeregelung
    • Tonfrequenzen
  • Arbeiten mit mehreren Stimmen
    • Steuern mehrerer Stimmen
  • Ändern der Wellenformen
    • Verständnis der Wellenformen
  • Hüllkurvengenerator
  • Filtern
  • Fortschrittliche Techniken
    • Synchronisation und Ringmodulation

5 MASCHINENSPRACHE

  • Was ist Maschinensprache?
    • Wie sieht der Maschinencode aus?
    • Einfache Liste der Speicherbelegung des Commodore 64
    • Die Register im Mikroprozessor 6510
  • Wie schreibt man Maschinensprache-Programme?
    • Monitor 64
  • Hexadezimaldarstellung
    • Die erste Maschinensprache-Anweisung
    • Schreiben des ersten Programms
  • Adressierart
    • Zero-Page
    • Stapel (Stack)
  • Indizieren
    • Indirekt indiziert
    • Indiziert indirekt
    • Verzweigungen und Überprüfungen
  • Unterprogramme
  • Hinweise für den Anfänger
  • Vorbereitungen für eine große Aufgabe
  • Anweisungssatz von Mikroprozessor MCS6510 - Alphabetische Reihenfolge
    • Anweisungs-Adressierarten und zugehörige Ausführungszeiten (in Taktzyklen)
  • Speicherverwaltung beim Commodore 64
  • Kernal
  • Kernal-Funktionen nach Einschalten der Stromversorgung
    • Arbeiten mit Kernal
    • Aufrufbare Kernal-Routinen
    • Fehlermeldungen
  • Arbeiten mit Maschinensprache und Basic
    • Wo stehen Maschinensprache-Routinen?
    • Wie wird Maschinensprache eingegeben?
  • Speicherbelegung des Commodore 64
    • Ein-/Ausgabeanordung beim Commodore 64

6 EIN-/AUSGABE-ANLEITUNG

  • Einführung
  • Ausgabe auf den Bildschirm
  • Ausgabe auf andere Geräte
    • Ausgabe zum Drucker
    • Arbeiten mit Magnetbandkassetten
    • Datenspeicherung auf Disketten
  • Spiele-Ports
    • Drehregler
    • Lichtgriffel
  • RS-232 Interface-Beschreibung
    • Allgemeiner Überblick
    • Öffnen eines RS-232-Kanals
    • Lesen der Daten von einem RS-232-Kanal
    • Übertragen von Daten über einen RS-232-Kanal
    • Schließen eines RS-232-Datenkanals
    • Basic-Programmbeispiel
    • Zeiger für Empfangs-/Übertragungspuffer
    • Zero-Page-Adressen und ihre Anwendung für das System-Interface RS-232
    • Allgemeine RS-232-Speicherung
  • Userport
    • Port-Pin-Beschreibung
  • Der serielle Bus
    • Anschlüsse des seriellen Busses
  • Erweiterungsanschluß

ANHANG

  • A Abkürzungen der Basic-Schlüsselwörter
  • B Bildschirm-Anzeige-Codes
  • C ASCII- und CHR$-Codes
  • D Bildschirm- und Farbspeichermappen
  • E Musiknotenwerte
  • F Literaturverzeichnis
  • G Video Interface Controller (VIC)
    • Chip Registerbelegung
  • H Abgeleitete mathematische Funktionen
  • I Steckerbelegung für Anschlüsse für Peripheriegeräte
  • J Übertragung von fremden Basic-Programmen auf Commodore 64 Basic
  • K Fehlermeldungen
  • L Datenblatt Mikroprozessor 6510
  • M 6526 Complex Interface Adapter (CIA)
  • N 6566/ 6567 Video-Interface-Controller (VIC-II)
  • O 6581 Sound Interface Device (SID) Chip Specifications
  • P Glossar

INDEX

Das Betriebssystem GEOS

  • GEOS und der Commodore 64
  • Das GEOS-DeskTop
  • Die Herstellung von Arbeitsdisketten
  • Datenaustausch zwischen verschiedenen Anwendungen
  • GeoPaint
  • GeoWrite
  • Hilfsprogramme
  • Der »preference manager«
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