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Inhaltsverzeichnis

Vorwort

KAPITEL 1 Tastatur-Tricks oder: Keyboard für Könner

* 1.1 Hilfen zum Editor 15
  * 1.1.1 Automatisches Laden und Starten 15
  * 1.1.2 RUN mit zwei Tastendrücken 17
  * 1.1.3 CURSOR LEFT effektiv verwendet 17
  * 1.1.4 HOME, sweet HOME 18
  * 1.1.5 Die Wanzen in der Tastatur 18
  * 1.1.6 CTRL-Simulationen von Steuertasten
  * 1.1.7 Tastatur-Simulation mit Joystick - und umgekehrt!
  * 1.1.8 Verbotene Variablen trotzdem verwenden
* 1.2 Steuerzeichen
  * 1.2.1 Vorteile und Möglichkeiten von Steuerzeichen
  * 1.2.2 Die Eingabemodi
  * 1.2.3 Die logischen und echten Zeilen
  * 1.2.4 LIST-Schutz leichtgemacht
  * 1.2.5 PRINT-Zeilen mit Quote Mode leichter eingeben
  * 1.2.6 Quote Mode bei Strings und DATA-Zeilen
  * 1.2.7 Steuerzeichen mit Supertrick
  * 1.2.8 Filenamen mit Steuerzeichen
  * 1.2.9 INPUT und Steuerzeichen
* 1.3 Tastaturprogrammierung für Insider
  * 1.3.1 Der Joy-Cursor
  * 1.3.2 Benutzerdefinierte Steuerzeichen
  * 1.3.3 Funktionstastenbelegung
* 1.4 Direkt oder indirekt?
  * 1.4.1 Big Brother Betriebssystem is watching you!
  * 1.4.2 Bitte nicht drängeln - die TastaturWarteschlange
  * 1.4.3 Anwendungen des Tastaturpuffers
  * 1.4.4 Simulierte Kommandos
  * 1.4.5 Kommando-Simulation via Bildschirm
  * 1.4.6 Selbstmodifikation von Basic Programmen
  * 1.4.7 Diverse Tricks zum Tastaturpuffer
* 1.5 Die Funktionstasten 

KAPITEL 2 Einzeiler oder: Und es geht doch!

  • 2.1 60 Einzeiler für jeden Zweck
  • 2.2 Mehrzeiler
    • 2.2.1 Master Mind als Vierzeiler
    • 2.2.2 Geräusche
    • 2.2.3 Reformat als Dreizeiler
    • 2.2.4 Basic-Erweiterungen durchschaut
    • 2.2.5 Sprite-Editor als Zweizeiler
    • 2.2.6 Mini-Monitor als Dreizeiler
    • 2.2.7 Wenn Pythagoras einen C64 gehabt hätte
    • 2.2.8 Floppy-Status abfragen
    • 2.2.9 Disketten-Namen auslesen
    • 2.2.10 Primzahlen als Vierzeiler
    • 2.2.11 Frogger-Variante in 23 Zeilen
    • 2.2.12 Ein Ausflug in die Urzeit des Telespiels
  • 2.3 Funktionsdefinitionen
    • 2.3.1 Der Fehler in der FRE-Funktion
    • 2.3.2 Codewandlung
    • 2.3.3 Zufallszahlen
    • 2.3.4 Ungerade oder gerade Zahl?
    • 2.3.5 Uhrzeit
    • 2.3.6 INT-Funktion berichtigt
    • 2.3.7 Rundungsfehler behoben
    • 2.3.8 Joystickabfrage
    • 2.3.9 Exklusives Oder
  • 2.4 Maschinenroutinen in Basic-Zeilen
    • 2.4.1 Das Konzept
    • 2.4.2 Die Programme
    • 2.4.3 Anwendung der Programme
    • 2.4.4 Beispiele und Vorschläge
  • 2.5 PEEK-, POKE- und SYS-Befehle zum C64
  • 2.6 Mathem atische Auswertung logischer Ausdrücke
    • 2.6.1 Experimente
    • 2.6.2 IF-Abfragen vorbereiten - IF für Insider
    • 2.6.3 Addition/Subtraktion mit Ober- und Untergrenze
    • 2.6.4 Eine interessante Anwendung

KAPITEL 3 Basic-Routinen oder: Ein Modul für alle Fälle

  • 3.1 Ein-/Ausgabe
    • 3.1.1 PRINT USING - ähnliche Routinen
    • 3.1.2 Eingabe-Unterprogramm
    • 3.1.3 Diskettenbehandlung
  • 3.2 Datenverarbeitung
    • 3.2.1 Sortieren mit Mischsort
    • 3.2.2 Mischen
    • 3.2.3 Datumsauswertung
    • 3.2.4 Zahlenformate umrechnen
    • 3.2.5 INSTR$-Funktion
    • 3.2.6 Teilstringzuweisung

KAPITEL 4 Maschinenroutinen für Basic oder: Zwei Welten ergänzen sich

  • 4.1 Verlangsamte Bildschirmausgabe
  • 4.2 RE-CLR, das OLD für Variablen
  • 4.3 Zeilenmarker, das Zeilenlineal
  • 4.4 Komprimierte Datenspeicherung
  • 4.5 Löschen ohne Verluste
  • 4.6 Acht Mini-Tools
  • 4.7 Ein Dutzend Farbeffekte

KAPITEL 5 Professionelle Programmierumgebung oder: Computern mit Komfort

  • 5.1 Welt-RekOLD!
  • 5.2 Pfund-ig!
  • 5.3 Tool-Creat-iv!
  • 5.4 Paradoxon Basic oder: Das darf doch nicht wahr sein!
    • 5.4.1 Die Funktionsweise, erklärt für Speicher-Spezialisten
    • 5.4.2 Umgang mit Paradoxon Basic
    • 5.4.3 Änderung der Standardwerte
  • 5.5 Übersichtliches Listing
  • 5.6 Cross-Ref 64 - Basic-Programme unter der Lupe
  • 5.7 Basic-Programme kürzen
  • 5.8 Das Maß der Dinge

KAPITEL 6 Effektives Program­mieren in Basic oder: Schneller, schneller, schneller

  • 6.1 Der Basic-Interpreter
  • 6.2 Faustregeln zur Beschleunigung
  • 6.3 Basic-Compiler im Kommen
    • 6.3.1 Was ist ein Compiler?
    • 6.3.2 Compiler-Anwendung am Beispiel
    • 6.3.3 Compiler für andere Programmiersprachen
    • 6.3.5 Effektives Arbeiten mit Compilern
    • 6.3.6 Der Ascompiler

KAPITEL 7 Menüprogrammierung in Basic oder: Das Auge isst (tippt) mit

  • 7.1 Menüs über Cursortasten
    • 7.1.1 Einfache Menüs über Auswahltasten
    • 7.1.2 Beispiel-Menü über Cursortasten
    • 7.1.3 Funktionsweise des komfortablen Beispielmenüs
    • 7.1.4 Optimierte Menüsteuerung
    • 7.1.5 Horizontales Menü
    • 7.1.6 Zweidimensionales Menü
    • 7.1.7 Ja-/Nein-Abfragen mit horizontalem Menü
    • 7.1.8 Universelle Routine zur komfortablen Menüsteuerung
    • 7.1.9 Farbeinstellung über Menü
    • 7.1.10 Es geht auch ohne Paradoxon Basic!
    • 7.1.11 Mega-Menüs
    • 7.1.12 An AND denken!
  • 7.2 Menüs unter GEOS
    • 7.2.1 Anwendung der drei Menü-Typen
    • 7.2.2 Zur Programmierung

KAPITEL 8 Windows oder: Fenster zum Bedienungskomfort

  • 8.1 Windows auf einfache Weise
    • 8.1.1 Begriffserklärung
    • 8.1.2 Das erste Window-Programm
    • 8.1.3 Die Programmiertechnik
    • 8.1.4 Mehrere Windows gleichzeitig
    • 8.1.5 Text unter Window retten
  • 8.2 Windows für Insider

KAPITEL 9 Bildschirmgestaltung mit Maskengenerator oder: Lass andere arbeiten

  • 9.1 Das Prinzip von Maskengeneratoren
  • 9.2 Die Bedienung des Maskengenerators
  • 9.3 Die Steuerbefehle des Maskengenerators

KAPITEL 10 Effektives Programmieren in Assembler oder: Power für Profis

  • 10.1 Systembeschleunigungen
    • 10.1.1 Beschleunigungen des Systems in Assembler
    • 10.1.2 Beschleunigungen des Systems in Basic
  • 10.2 Optimierung der Bildschirmausgabe
  • 10.3 Unterprogramme
    • 10.3.1 Unterprogramm-Verschachtelung
    • 10.3.2 Stapelmanipulation
  • 10.4 Tabellen
    • 10.4.1 Tabellen aus Rechenergebnissen
    • 10.4.2 Tabellen aus Fließkommawerten
    • 10.4.3 Sprungtabellen
    • 10.4.4 Vergleichstabellen
  • 10.5 Prüfsummen
  • 10.6 Umfassendes Beispielprogramm für Tabellen
  • 10.7 Die Nutzung der Zeropage
    • 10.7.1 Problemlos verwendbar
    • 10.7.2 In keiner Weise verwendbar
    • 10.7.3 Bedingt einsetzbar
    • 10.7.4 Bei Verzicht auf Kassettenbetrieb
    • 10.7.5 Geeignete Zwischenspeicher
    • 10.7.6 Zeropage kopieren
  • 10.8 Schleifenprogrammierung
    • 10.8.1 Typ A: Schleifen mit maximal 256 Durchläufen
    • 10.8.2 Typ B: Schleifen mit mehr als 256 Durchläufen
  • 10.9 Selbstmodifikation
    • 10.9.1 Anwendung auf absolute Adressierung
    • 10.9.2 Anwendung auf Immediate-Befehle
    • 10.9.3 Anwendung auf komplette Befehle
    • 10.9.4 Anwendung auf mehrere Befehle
    • 10.9.5 Anwendung auf Tabellen
    • 10.9.6 Das Beispielprogramm »Loader-Maker 64«
  • 10.10 Mehr über relative Adressierung
    • 10.10.1 So vermeidet man JMP
    • 10.10.2 Zugriff auf Befehle in »Umgebung«
  • 10.11 Diverse Tips und Kniffe zur optimalen Speichernutzung
    • 10.11.1 Kassettenpuffer in Bildschirmspeicher
    • 10.11.2 Das RAM ab $E000
    • 10.11.3 Makros oder Unterprogramme
    • 10.11.4 Bits als Flags
    • 10.11.5 Selbstmodifikation als Sparmaßnahme
  • 10.12 Programmierbeispiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis

KAPITEL 11 Utilities zum Diskettenlaufwerk

  • 11.1 Auf das »!« kommt es an
  • 11.2 Floppy-Lister
  • 11.3 Super-Autostart
  • 11.4 Kompakt durch Komprimierung
    • 11.4.1 File-Compressor
    • 11.4.2 File-Compactor
  • 11.5 Disketten-Ökonomie
  • 11.6 Disc-Wizard
  • 11.7 ProDisc - eine leistungsfähige Diskettenverwaltung
  • 11.8 Disketten-Reparatur mit Reformat
  • 11.9 Schnelles Formatieren in 11 Sekunden
  • 11.10 Disk-Füller
  • 11.11 Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser
  • 11.12 Dateien kopieren
    • 11.12.1 Kopieren mit Komfort: Super-Copy
    • 11.12.2 Schnell kopiert mit Hypra-Copy
  • 11.13 Kopieren kompletter Diskettenseiten
    • 11.13.1 Schneller geht es nicht: Master-Copy
    • 11.13.2 Kopieren ohne Grenzen: Copy +

KAPITEL 12 Aktives Anwenden oder: Kniffe zur Software

  • 12.1 Spiele-Pokes oder: So kann’s jeder
    • 12.1.1 POKE-Liste
  • 12.2 Spritekill oder: Schach den Sprites
  • 12.3 Adventurelister
  • 12.4 Spindizzy-Trainer

KAPITEL 13 RAM-DiskSteuerung oder: Der C576

  • 13.1 RAM ist nicht gleich RAM
  • 13.2 Die Register für DMA

KAPITEL 14 Der Extended Color Mode oder: Für Farbfans

Anhang: Die Masterdiskette

  • Stichwortverzeichnis
  • Hinweis auf weitere Markt&Technik-Produkte
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