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Commodore Sachbuch - Alles über den C64 - Programmierhandbuch

Verlag

Markt&Technik

===== Autor ===== []

Worum geht's

Das Programmierhandbuch zum COMMODORE 64 wurde als Hilfsmittel und Bezugsquelle für all diejenigen entwickelt, die die Fähigkeiten ihres COMMODORE 64 optimal nutzen wollen. Diese Anleitung enthält alle Informationen, die Sie zur Erstellung von Programmen benötigen - angefangen bei den einfachsten Beispielen bis hin zu komplexen Programmen . Die Programmieranleitung ist so aufgebaut, daß sowohl ein BASIC-Anfänger als auch der erfahrene Maschinensprache-Programmierer die erforderlichen Informationen erhält, um eigene Programme zu erstellen. Gleichzeitig werden Sie feststellen, wie vielseitig Ihr COMMODORE 64 wirklich ist. Das vorliegende Handbuch ist nicht dazu gedacht, Ihnen die Programmiersprache BASIC oder die Maschinensprache 6502 beizubringen. Sie finden jedoch ein ziemlich umfangreiches Glossar mit Fachausdrücken, sowie „lehrreiche“ Hinweise. Wenn Sie noch nicht mit BASIC vertraut sind, empfehlen wir Ihnen, die Bedienungsanleitung des COMMODORE 64 durchzulesen. In dieser Anleitung finden Sie eine leicht verständliche Einführung in die Programmiersprache BASIC. Sollte das Programmieren in BASIC Ihnen danach noch Schwierigkeiten bereiten, so enthalten die weiteren Bände der COMMODORE-Sachbuchreihe ein breites Angebot, sich weiterzubilden. Speziell Band 9 (Programmiertechniken für Fortgeschrittene) und Band 11 (Der C 64 in der Praxis) sind wertvolle Leitfäden für die erfolgreiche BASIC-Programmierung.
Die vorliegende Programmieranleitung ist also nur als Referenz gedacht. Wie Sie die gegebenen Informationen nun tatsächlich umsetzen, hängt davon ab, über welches Know-how Sie bereits verfügen. Wenn Sie also in Sachen Programmierung noch ein Anfänger sind, können Sie die in dieser Anleitung gegebenen Informationen nur dann voll verstehen, wenn Sie Ihre derzeitigen Programmierkenntnisse ausweiten.
In dieser Anleitung finden Sie zahlreiche Programmier-Informationen, die leicht verständlich im Programmierer-Jargon geschrieben sind. Erfahrene Programmierer finden andererseits alle Informationen, um ihren COMMODORE 64 optimal einzusetzen.

WAS IST ALLES ENTHALTEN?

  • Unser komplettes „BASIC-Lexikon“ umfaßt BASIC-Befehle, Anweisungen und Funktionen in alphabetischer Reihenfolge. Wir haben eine Übersicht erstellt, in der alle Wörter und ihre Abkürzungen enthalten sind. In dem folgenden Abschnitt werden die einzelnen Begriffe genau definiert und anhand von Beispielprogrammen ihre Anwendung beschrieben.
  • Wenn Sie eine Einführung in die Anwendung der Maschinensprache für BASIC-Programme benötigen, wird für Sie unsere Übersicht hilfreich sein.
  • Ein leistungsstarker Bestandteil des Betriebssystems aller COMMODORE-Computer wird KERNAL genannt. Hierdurch wird sichergestellt, daß die Programme, die Sie heute schreiben, auch noch auf den COMMODORE-Computern von morgen laufen können.
  • Der Abschnitt über Ein-/ Ausgabeprogrammierung zeigt Ihnen, wie Sie Ihren Computer voll nutzen können. In diesem Abschnitt werden die möglichen Ergänzungen beschrieben - angefangen bei Lichtstiften und Joysticks bis hin zu Diskettenstationen, Druckern und Zusatzgeräten für Telekommunikation (Modems).
  • Wir zeigen Ihnen, wie man SPRITES und Sonderzeichen programmiert. Sie werden lernen, wie man Lauf-Bilder in hochauflösender Farbgraphik erzeugen kann.
  • Wir eröffnen Ihnen die Welt der Musik-Synthese und zeigen Ihnen, wie Sie eigene Songs schreiben und Klangeffekte mit dem eingebauten Synthesizer erzielen können .

Die Programmieranleitung COMMODORE 64 soll also ein nützliches Werkzeug sein, damit Ihnen das zukünftige Programmieren auch wirklich Spaß macht.

Medien

TOC

EINFÜHRUNG

  • Was ist alles enthalten?
  • Wie diese Programmieranleitung zu benutzen ist
  • Hinweise zur Anwendung Ihres Commodore 64
  • Anwendung

1 BASIC PROGRAMMIERHINWEISE

  • Einleitung
  • - Bildschirmcodes (BASIC·Zeichensatz)
    • Das Betriebssystem (OS)
  • Programmieren von Zahlen und Variablen
    • Ganze Zahlen, Gleitpunktzahlen und Zeichenketten
    • Ganze Zahlen, Gleitpunktzahlen und Stringvariablen
    • Ganzzahlige, Gleitpunkt· und Stringfelder
  • Ausdrücke und Operatoren
    • Rechenausdrücke
    • Rechenoperationen
    • Vergleichsoperatoren
    • Logische Operatoren
    • Priorität der Operationen
    • Zeichenkettenoperationen
    • Strings
  • Programmiertechniken
    • Datenumsetzung
    • Verwendung der Eingabeanweisung
    • Arbeiten mit der GET·Anweisung
    • Komprimieren von Basic-Programmen

2 BASIC-VOKABULAR

  • Einführung
  • Beschreibung der Basic-Schlüsselwörter
  • Tastatur und Merkmale des Commodore 64
  • Bildschirmeditor

3 GRAPHIKPROGRAMMIERUNG MIT DEM COMMODORE 64

  • Graphikübersicht
    • Zeichenanzeige
    • Bit-Map-Modus
    • Sprites
  • Lage der Graphikzeichen
    • Wahl der Videobank
    • Bildschirmspeicher
    • Farbspeicher
    • Zeichenspeicher
    • Standardzeichenmodus
    • Zeichendefinitionen
  • Programmierbare Zeichen
  • Mehrfarbige Graphiken
    • Das Mehrfarben·Modus·Bit
  • Erweiterter Hintergrundfarbmodus
  • Graphiken durch Bit-Mapping
    • Standard-Bit-Mapping mit hoher Auflösung
    • Funktionsweise
  • Mehrfarben-Bit-Mapping
  • Kontinuierliches Verschieben
  • Sprites
    • Spritedefinition
    • Sprite-Pointer
    • Einschalten der Sprites
    • Ausschalten der Sprites
    • Farben
    • Mehrfarbenmodus
    • Wählen des Mehrfarbenmodus für ein Sprite
    • Vergrößerte Sprites
    • Spritepositionierung
    • Zusammenfassung über die Spritepositionierung
    • Sprite-Anzeigeprioritäten
    • Kollisionserkennung
  • Weitere Graphikmöglichkeiten
    • Löschen des Bildschirms
    • Rasterregister
    • Interrupt-Statusregister
    • Vorschläge für Bildschirm-Zeichenfarbe-Kombinationen
  • Programmieren von Sprites - ein anderer Aspekt
    • Programmierung der Sprites in Basic - ein kurzes Programm
    • Komprimieren Ihrer Sprite-Programme
    • Positionierung der Sprites auf dem Bildschirm
    • Spriteprioritäten
    • Zeichnen eines Sprites
    • Erstellen eines Sprites … Schritt für Schritt
    • Bewegen der Sprites auf dem Bildschirm
    • Vertikales Rollen
    • Die Tanzmaus - ein Sprite-Programmbeispiel
    • Tabelle zum einfachen Konstruieren von Sprites
    • Hinweise zur Spriteerstellung

4 MUSIKPROGRAMMIERUNG MIT DEM COMMODORE 64

  • Einführung
    • Lautstärkeregelung
    • Tonfrequenzen
  • Arbeiten mit mehreren Stimmen
    • Steuern mehrerer Stimmen
  • Ändern der Wellenformen
    • Verständnis der Wellenformen
  • Hüllkurvengenerator
  • Filtern
  • Fortschrittliche Techniken
    • Synchronisation und Ringmodulation

5 MASCHINENSPRACHE

  • Was ist Maschinensprache?
    • Wie sieht der Maschinencode aus?
    • Einfache Liste der Speicherbelegung des Commodore 64
    • Die Register im Mikroprozessor 6510
  • Wie schreibt man Maschinensprache-Programme?
    • Monitor 64
  • Hexadezimaldarstellung
    • Die erste Maschinensprache-Anweisung
    • Schreiben des ersten Programms
  • Adressierart
    • Zero-Page
    • Stapel (Stack)
  • Indizieren
    • Indirekt indiziert
    • Indiziert indirekt
    • Verzweigungen und Überprüfungen
  • Unterprogramme
  • Hinweise für den Anfänger
  • Vorbereitungen für eine große Aufgabe
  • Anweisungssatz von Mikroprozessor MCS6510 - Alphabetische Reihenfolge
    • Anweisungs-Adressierarten und zugehörige Ausführungszeiten (in Taktzyklen)
  • Speicherverwaltung beim Commodore 64
  • Kernal
  • Kernal-Funktionen nach Einschalten der Stromversorgung
    • Arbeiten mit Kernal
    • Aufrufbare Kernal-Routinen
    • Fehlermeldungen
  • Arbeiten mit Maschinensprache und Basic
    • Wo stehen Maschinensprache-Routinen?
    • Wie wird Maschinensprache eingegeben?
  • Speicherbelegung des Commodore 64
    • Ein-/Ausgabeanordung beim Commodore 64

6 EIN-/AUSGABE-ANLEITUNG

  • Einführung
  • Ausgabe auf den Bildschirm
  • Ausgabe auf andere Geräte
    • Ausgabe zum Drucker
    • Arbeiten mit Magnetbandkassetten
    • Datenspeicherung auf Disketten
  • Spiele-Ports
    • Drehregler
    • Lichtgriffel
  • RS-232 Interface-Beschreibung
    • Allgemeiner Überblick
    • Öffnen eines RS-232-Kanals
    • Lesen der Daten von einem RS-232-Kanal
    • Übertragen von Daten über einen RS-232-Kanal
    • Schließen eines RS-232-Datenkanals
    • Basic-Programmbeispiel
    • Zeiger für Empfangs-/Übertragungspuffer
    • Zero-Page-Adressen und ihre Anwendung für das System-Interface RS-232
    • Allgemeine RS-232-Speicherung
  • Userport
    • Port-Pin-Beschreibung
  • Der serielle Bus
    • Anschlüsse des seriellen Busses
  • Erweiterungsanschluß

ANHANG

  • A Abkürzungen der Basic-Schlüsselwörter
  • B Bildschirm-Anzeige-Codes
  • C ASCII- und CHR$-Codes
  • D Bildschirm- und Farbspeichermappen
  • E Musiknotenwerte
  • F Literaturverzeichnis
  • G Video Interface Controller (VIC)
    • Chip Registerbelegung
  • H Abgeleitete mathematische Funktionen
  • I Steckerbelegung für Anschlüsse für Peripheriegeräte
  • J Übertragung von fremden Basic-Programmen auf Commodore 64 Basic
  • K Fehlermeldungen
  • L Datenblatt Mikroprozessor 6510
  • M 6526 Complex Interface Adapter (CIA)
  • N 6566/ 6567 Video-Interface-Controller (VIC-II)
  • O 6581 Sound Interface Device (SID) Chip Specifications
  • P Glossar

INDEX

Das Betriebssystem GEOS

  • GEOS und der Commodore 64
  • Das GEOS-DeskTop
  • Die Herstellung von Arbeitsdisketten
  • Datenaustausch zwischen verschiedenen Anwendungen
  • GeoPaint
  • GeoWrite
  • Hilfsprogramme
  • Der »preference manager«
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